더티칭랩 최종 결과보고서

■ 개요

주제	패션 커뮤니케이션에서의 실감형 미디어 활용 연구
참여자 성명(소속)	배수정(의류학과), 백정현(의류학과), 오현아(의류학과), 정경희(가정교육과)
정산금액	일금 삼십오만팔천구백사십원정 (실사용금액: \ 358,940 )
연구기간	2024년 9월 23일 ~ 2024년 12월 27일

2024년  12월  29일

작성자 :   백정현

전남대학교 교육혁신본부장 귀하

◆ 연구 필요성

패션계에서 AR, VR 등의 실감형 미디어의 활용은 차별화된 체험, 제품, 공간 등 실물에 대한 투자가 필요하지 않은 높은 효율성, 3차원 콘텐츠를 통한 제품과 서비스 제공 등의 장점을 바탕으로 가치 중심 비즈니스 모델을 구축할 수 있는 장점이 있다. 따라서 온택트 시대, 메타커머스 환경의 가속화와 확장이라는 시대적 변화 속에서, 이번 모임에서는 패션계에서 점차 그 영역을 확장해 가고 있는 실감형 미디어를 활용한 패션 커뮤니케이션의 중요성에 주목하고, 그 현황과 유형, 이와 관련된 교육 방안에 대한 탐색의 시간을 갖고자 한다.

◆ 연구 과정(논의사항)

본 연구는 4인의 교수자가 연구모임을 통해 학습자 중심 교수법에 대한 고찰과 실제 학교 현장에서 적용할 수 있는 운영 방안에 대해 모색하는 방법으로 진행되었다. 각 주차별로 교육 방안에 대해 살펴보았다.

1주차 - 실감형 미디어를 활용한 패션 커뮤니케이션의 중요성

2주차 - 패션산업에 적용된 실감형 미디어 현황

3주차 - 패션디자인 교육에 적용된 실감형 미디어 활용

4주차, 5주차 - 패션산업 및 패션디자인 교육의 실감형 미디어 적용 학습의 성과 향상을 위한 교과목 운영 방향을 모색함으로써 실제 수업에서 체계적으로 이루어질 수 있도록 설계하였다.

1. 실감형 미디어를 활용한 패션 커뮤니이션의 중요성

패션 커뮤니케이션은 브랜드 아이덴티티를 수립하고 그것을 소비자들에게 전달하기 위한 목적으로 수행하는 마케팅 전략들의 총체로 정의할 수 있으며 브랜드 정체성에 관한 정보를 제공하고 지속적으로 설득 및 상기시키면서 정체성 확립을 강화한다. 기존의 연구에서는 패션 커뮤니케이션을 일반적으로 패션 기업이나 브랜드가 그들의 아이덴티티와 가치를 담은 메시지를 소비자에게 전달하고, 피드백을 받으며, 그것을 해석하는 총체적인 과정들로 정의하였다.

- 실감형 미디어는 몰입감, 상호작용, 지능화의 특징을 통해 현실감과 경험을 제공하는 것으로 급속도로 확대되고 있다.

- 패션산업에서도 비즈니스, 엔터테인먼트, 아트 등의 폭넓은 분야에서 활용 중에 있다.

- 패션교육에서도 아직은 부분적으로 나마 실감형 기술이 적용 가능한 영역이나 콘텐츠에 대한 가능성 논의가 필요한 시점이라고 생각된다.

즉, 커뮤니케이션은 패션에서도 이용자와 매체, 이용자와 다른 이용자 사이에서 심리적, 물리적인 형태로 상호작용이 존재한다. 전통적인 패션 마케팅 커뮤니케이션 과정에서 패션 디자이너 및 브랜드가 그들이 전달하려는 콘셉트나 정보를 이미지나 상징물로 부호화하고 광고, 홍보, 판매촉진, 인적 판매 등으로 메시지를 표현하여 수신자는 각종 채널들을 통해 발신자가 전하고자 하는 메시지를 받게 된다. 그리고 그에 상응하는 반응 즉, 패션 정보를 받거나 설득되는 것, 메시지에 대한 흥미를 느끼거나 인지하는 등이 나타나고 결국 구매와 비구매, 부족한 정보에 대한 재요청 등으로 다시 발신자에게 피드백을 전달하게 된다. 하지만 현재는 한정된 시간과 공간에서의 일방향적인 정보 전달이 아닌 신기술과의 융합으로 보다 다채롭고 탈경계의 가치를 나타내고 있으며, 소비자와의 인터랙티브 커뮤니케이션의 중요성이 부각되고 있다.

2. 패션산업에 적용된 실감형 미디어 현황

패션 환경에 적용된 증강현실은 기술적 도구로서 직접적으로는 매개체에 적용되는데 각 커뮤니케이션의 요소 사이에서 상호작용하고 패션 디자이너 및 브랜드와 소비자가 더욱 효과적이고 편리하게 인터랙티브 커뮤니케이션을 돕는 작용을 한다. 패션 커뮤니케이션에서 증강현실이 지닌 인터랙티브 미디어적 특성은 4가지로 나뉠 수 있다.

첫째, ‘다감각이 사용되는 지각적 경험’으로 증강현실은 현실에서 가상의 의류나 패션 제품을 중첩해 시뮬레이션하거나 가상으로 제작된 콘텐츠를 경험해보는 등의 체험을 통해, 현실에서 불가능한 경험을 시각이나 청각 등 다양한 감각 기관을 활용해 지각적인 경험으로 현실화시켜 준다.

둘째, ‘조작 가능성과 선택적 정보 습득’으로 사용자는 손동작의 조작을 통해 사용자 위에 가상으로 덧입혀진 제품의 사이즈나 색상을 바꾸는 등의 행동이나, 콘텐츠가 제공하는 패션 정보를 개인의 취향대로 다루면서 다른 대중과 획일적으로 수용하는 것이 아닌 개인이 원하는 방향대로 조작하고 선택적으로 정보를 수용한다.

셋째, ‘참여를 통한 유희’는 손이나 몸을 통한 동작으로 패션 콘텐츠와 능동적으로 상호작용하게 되고 이러한 체험을 통해 흥미를 느끼는 것이다.

넷째, ‘즉각적 접근과 실시간 피드백’은 웹캠이나 모바일을 통해 패션 정보에 즉각적 접근이 가능하며, 사용자 행동에 따른 실시간적 피드백을 통해 몰입감을 강화하는 것이다.

- 패션분야에서는 AR, VR의 시각적 요소를 기반으로 소셜미디어의 AR 필터가 적용되면서 다양한 디지털 매체를 활용하여 대중화되고 있으며, 가상피팅 시스템, 패션콘텐츠 제공 등에 활용되고 있었다.

- 즉, 다감각이 사용되는 지각적 경험, 조작 가능성과 선택적 정보 습득, 참여를 통한 즐거움의 획득, 즉각적 접근과 실시간 피드백의 가능 등을 특성으로 활용할 수 있는 부분에 적용 가능할 것으로 보인다.

<그림 1>. 패션에 적용 가능한 증강현실의 인터랙티브 미디어적 특성

3. 패션교육에 적용된 실감형 미디어 활용

- 패션분야의 교육에서 활용 가능한 증강현실의 기술 현황과 교육현장에서 활용 중인 증강용 어플리케이션의 활용 사례를 살펴보았다. 패션정보, 콘텐츠 제공, 안경착장, 모델착장 등에서 활용되고 있었으며, Augment, Quiver Fashion, Aurasma 등의 어플리케이션이 활용되고 있었다. 패션분야에서도 증강용 어플리케이션은 도·소매 업체나 소비자들에게 이미 실용화되어 있었다. 패션업체에게 이러한 환경은 소비자와 가깝게 소통할 수 있는 수단이 되고 있으며, 마케팅에 자연스럽게 활용되고 있었다. 특히 어플리케이션 중 Augment는 기존 3D 모델을 공유할 수 있으며, 자신이 만든 이미지를 업로드하여 함께 사용할 수 있는 플랫폼을 제공할 수 있었다. Quiver fashion는 내장된 아바타의 의상을 코디네이트 시킬 수 있고, 패션 일러스트레이션에 컬러링을 한 것을 입체로 볼 수 있는 기능을 가지고 있어 마카추적이 가능한 2D 패션 일러스트레이션을 제작한 다음 3D 입체로 증강시켜 볼 수 있게 활용하였다. Aurasma는 사용자가 직접 마커 지정을 할 수 있는 어플리케이션으로, 사용자는 직접 촬용한 사진을 배경으로 다른 이미지들을 접목시킬 수 있는 독특한 창작물을 만들 수 있기에 이미지와 마커를 연결시켜 증강현실을 실현시킬 수 있으며 서로 공유가 가능하므로 교육적으로 활용할 수 있다.

4. 패션산업 및 패션디자인 교육의 실감형 미디어 적용 학습의 성과 향상을 위한 교과목 운영 방향을 모색

실감형 어플리케이션 및 콘텐츠는 최근 핵심 분야로 떠오르고 있어, 교육 분야 활용의 유용성을 제공하고 있으며, 교육 콘텐츠의 효과와 시장성으로 관련 정책이 강화되고 있었다. 패션교육을 위한 플랫폼 개발 및 제공, 업데이트 지원이 필수적이며, 교육 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스의 문제, 창의력을 증진할 수 있는 콘텐츠로 질적 성장이 중요한 시점이고 할 수 있다.

앞으로 실감형 어플리케이션을 활용한 패션디자인 교육은 학습자의 흥미를 유발할 수 있으며, 참여도를 중가시킬 수 있다. 또한 학습자의 자율학습을 통한 창의적 역량이 강화될 수 있으며, 쉽고 다양한 방법을 통한 패션디자인의 발상과 스킬을 향상시킬 수 있다. 따라서 학습자들이 자신의 레벨과 요구에 맞게 시뮬레이션을 조정하고, 개인화된 학습 경험을 얻을 수 있도록 교과목을 운영해야 할 것이며, 패션산업 환경에서는 디지털화 흐름에 따라 학습자의 적극적인 참여와 이해를 높일 수 있는 방향으로 모색해야 할 것이다.

◆ 연구 결과

첫째, 증강현실 기술 현황과 보급유형에 관해 분석한 결과, 증강현실 애플리케이션은 다양한 분야에 보급되어 있었다. 특히 애플리케이션 개발의 활성화로 교육 현장에서 활용이 가능하였다. 둘째, 증강현실 애플리케이션으로 패션디자인 교육에 기술 적용이 가능함을 밝혔다. 셋째, 증강현실 애플리케이션을 활용하여 패션디자인 교육에 활용 방안을 제시하였다. 패션디자인 실습 교육의 시각화는 지각 능력과 몰입감을 주게 되며 증강현실 기술의 활용은 지식 융합 사회에 적합한 창의적 융합인재 양성에 기여하게 될 것이다.

◆ 참여 소감

번호	이름(소속)	참여 소감 내용
1	배수정 (의류학과)	교수자로서, 그리고 연구자로서 스스로의 안목을 넓힐 수 있어 의미 있는 시간이 되었다.
2	백정현 (의류학과)	패션교육에 접목 가능한 실감형 미디어 활용의 현실적 방법을 모색해 볼 수 있는 좋은 계기가 되었다.
3	정경희 (가정교육과)	이번 모임을 통해 실감형 미디어 활용에 대한 여러 선생님들과의 생각을 공유해보며, 디지털 시대의 교수자의 교육방식설계에 따라 학습자의 디지털 활용 기술이 향상되는 역량이 달라질 수 있으므로, 어떻게 수업에 적용하면 좋을지 고민하고 스스로를 돌아보는 의미 있는 시간이 되었다.
4	오현아 (의류학과)	평소 수업 과정에서 생각했던 부분에 대한 보다 심도 있는 내용을 선생님들과의 논의를 통해 알아봄으로써 앞으로 여러 교과목 운영 시 교과목의 특성에 따라 다양한 실감형 미디어의 활용을 적용할 수 있는 방법을 모색하였다는데 큰 의의가 있다.