‘더티칭랩’ 최종 결과 보고서

■ 개요

공동체명	동경이감(同經異感)
수업연구 주제	∘온라인 (비대면)집합교육 시스템 현황 및 활용 방법 습득 ∘스마트기기 및 이러닝강의자료 활용을 통한 수업 효과 제고 방안 강구 ∘역사교과목에서 온라인 강의 학습동기 유발 사례 공유 및 활용 방안 모색
모둠 대표	이름: 김병인 소속: 인문대학 사학과
모둠 구성원	김병인, 김창규, 조상현, 김봉국
정산금액	일금 삼십오만원정 (\ 350,000 )
연구기간	2020년 4월 13일 ~ 2020년 6월 8일

2020년   6월  8일

작성자 : 김 병 인 (서명 김병인)

기초교육원장 귀하

Ⅰ. 연구 필요성

1. ‘코로나 19’와 수업환경 변화

- ‘코로나 19’ 상황의 악화로 인해 비대면 수업을 수용ㆍ채택할 수밖에 없는 비정상적이고 긴급한 상황이 발생함

- 비대면수업의 유형에서 과제 중심 강의에 집중한 결과 학생들의 과제물에 대한 부감 가중

- 줌이나 팀즈와 같은 실시간 비대면 강의 시스템의 필요성이 당면 과제로 등장함

2. 온라인 강의 시스템 및 기기 활용 방법 숙지 필요성

- 온라인 강의에 대한 전반적인 이해 부족 현상

- 과제 전달형 온라인 수업 진행으로 학생 수업 부담 가중

- 에버렉 녹음 강의, 에버렉 촬영 강의 등을 거쳐 팀즈나 줌 등 쌍방향 실시간 강의 시스템 활용 필요성 중시됨

3. 온라인 강좌 프로그램 활용 필요성 등장

- 현재는 4월 말 대면수업 전환 예정이라고 하지만 세계적인 확산 추세 등으로 보아 2020학년도 1학기 전체의 온라인 강좌 변경이 유력해 보임

- 학기 초 2주 연장을 예상할 때 ‘오리엔테이션 1주+과제 1주 부과’ 같은 임시방편으로 수업을 진행할 계획이었던 과목들도 이제 전면적인 온라인 강좌 체제로 변화하기 시작함

Ⅱ. 연구 방법 및 내용

1. 기존 연구 성과 검토

정은이의 논문에서는, 첫째, 온라인 창의성 강의와 오프라인 창의성 강의를 비교한 결과 학업성취와 강의 만족도, 과제가치 및 몰입 정도에서 집단 간 차이가 없는 것으로 나타났으나, 몰입의 하위 요인 중 관여에서만 온라인 학습자들이 오프라인 학습자들에 비해 더 낮은 점수를 나타냈다. 둘째, 온라인 창의성 강의에서는 학업성취가 과제가치 및 몰입과 상 관이 없었으나, 오프라인 창의성 강의에서는 학업성취가 과제가치 및 몰입과 높은 정적 상관을 보였다. 온라인 창의성 강의에서는 몰입의 하위요인 중 관여만이 학업성취와 유의미한 정적 상관을 보였다. 셋째, 온라인 및 오 프라인 창의성 강의에서 강의 만족은 과제가치 및 몰입과 높은 정적 상관을 보였다. 특히 오프라인 창의성 강의 에서 강의 만족은 몰입과 높은 정적 상관을 보였으며 하위 요인인 즐거움, 주의집중, 관여, 시간왜곡에서 모두 높은 정적 상관을 보였다. 넷째, 온라인 및 오프라인 창의성 강의에서 몰입은 과제가치와 정적인 상관을 보였으며, 오프라인 강의가 온라인 강의보다 더 높은 정적 상관을 나타냈다. 온라인·오프라인 강의 모두 몰입의 하위 요인 중 관여를 제외하고 나머지 요인에서 과제가치와 유의미한 정적인 상관을 보였다. 다섯째, 온라인 창의성 강의를 수강한 학생들과 면담을 해본 결과, 학생들은 온라인 강의를 쉽게 학점을 받을 수 있는 과목으로 인식하 고 있었으며 지속적인 학습에 어려움을 겪는다고 하였다. 또한 몰입의 한계를 느끼고 실시간 피드백이 필요하다 고 하였다. 온라인 창의성 강의의 효과를 높이기 위해 개선해야 될 점으로 나타난 것은 학생 개개인의 창의성을 개발할 수 있는 시스템 마련, 교수자와 효과적인 의사소통, 최신자료의 반영 등이었다.

강선영 외 논문에서는 KOCW와 K-MOOC의 차이점을 분석한 결과를 콘텐츠 개발, 콘텐츠 운영, 콘텐츠 활용으로 제시하면 다음과 같다. 첫째, 콘텐츠 개발에서 필요한 인프라와 재정의 차이이다. KOCW는 기존의 온라인 강의 제작 시설과 교수학습지원센터 등의 기존 인력을 활용하여 제작되고 있으나, K-MOOC는 전담조직을 존치하고 인력을 배치하고 있다. 뿐만 아니라 KOCW의 컨텐츠 개발비는 외부개발비를 제외하면 개인 교수에게 지원하는 수업개발비지만, K-MOOC의 컨텐츠 개발비는 개발비 자체 비용이 지출되고 있다. 이러한 차이에서 K-MOOC 컨텐츠 개발은 대학의 인프라와 재정의 지원이 필수적이며, 상대적으로 대규모 중심으로 이루어질 수 밖에 없다는 한계를 갖는다. 정부의 K-MOOC 사업에 선정된 대학 20개교가 모두 대규모 대학이라는 점은 이를 뒷받침해주고 있다. 이에 K-MOOC 컨텐츠 개발에서 조직과 인프라가 강조되기보다는 교수자의 강의가 초점이 되는 것이 중요하다고 사료된다. 둘째, 콘텐츠 운영측면에서 KOCW와 K-MOOC 차이점을 살펴보면, 먼저 대학별로 KOCW 교양강좌와 전공강좌를 운영하고 있으며, 대학별로 교양강좌 중심, 전공강좌 중심의 특징이 다르게 나타나고 있다. 한편 K-MOOC는 전체가 교양과목으로 개발되고 있다는 점이다. 또한 강좌 당 학습시간은 대학별로 상이한 기준을 설정하고 있었으나 다만 K-MOOC의 학습시간이 상대적으로 짧은 것을 알 수 있었다. K-MOOC 컨텐츠가 일반인을 대상으로 한 교양강좌라는 일반적인 인식에서 기인하였다고 볼 수 있다. 이러한 K-MOOC의 특징은 향후 대학 교양교육에 주는 시사점이 매우 크다고 판단된다. 다양한 교양교육을 대학에 제공해야 하는 과제를 안고 있는 대학에서 K-MOOC 컨텐츠 공유는 매우 유용할 수 있다고 판단된다. 저작권 등에 대한 협의를 전제로 하여, 대학차원에서는 K-MOOC 뿐 아니라 해외 MOOC 컨텐츠를 대학 내 교양교육으로 활용할 수 있는 방안을 모색하는 일은 매우 중요할 것이라 판단된다. 셋째, 콘텐츠 활용에서의 KOCW와 K-MOOC의 차이는 가장 극명하다는 점을 알 수 있다. 특히, KOCW는 학점을 부여하지 않고 있는 반면 K-MOOC는 학점을 부여하거나 부여할 것을 계획하고 있다. 이러한 차이에서 KOCW 컨텐츠와 달리 K-MOOC 컨텐츠는 상호작용 수업을 가정하고, 교수자와 학습자간의 상호작용을 활성화할 퀴즈, 과제, 교수자의 피드백 제공 기능을 강조하고 있다. 그러나 기존의 KOCW와 K-MOOC 컨텐츠를 활용하는 방안에 대한 논의는 활성화되지 못한 한계가 있다. 다만 일부 대학에서 오프라인 교양교육수업의 보조 강의 자료로 활용하는 정도로 계획하고 있었다. 이에 학습자와 상호작용을 강조하고 있는 K-MOOC 교양교육 컨텐츠를 우선적으로 대학 간의 자원공유로 활용하는 방안을 진지하게 검토할 필요가 있다.

2. 논의사항

정은이의 논문에서는, 첫째, 온라인 창의성 강의와 오프라인 창의성 강의를 비교한 결과 학업성취와 강의 만족도, 과제가치 및 몰입 정도에서 집단 간 차이가 없는 것으로 나타났으나, 몰입의 하위 요인 중 관여에서만 온라인 학습자들이 오프라인 학습자들에 비해 더 낮은 점수를 나타냈다. 둘째, 온라인 창의성 강의에서는 학업성취가 과제가치 및 몰입과 상 관이 없었으나, 오프라인 창의성 강의에서는 학업성취가 과제가치 및 몰입과 높은 정적 상관을 보였다. 온라인 창의성 강의에서는 몰입의 하위요인 중 관여만이 학업성취와 유의미한 정적 상관을 보였다. 셋째, 온라인 및 오 프라인 창의성 강의에서 강의 만족은 과제가치 및 몰입과 높은 정적 상관을 보였다. 특히 오프라인 창의성 강의 에서 강의 만족은 몰입과 높은 정적 상관을 보였으며 하위 요인인 즐거움, 주의집중, 관여, 시간왜곡에서 모두 높은 정적 상관을 보였다. 넷째, 온라인 및 오프라인 창의성 강의에서 몰입은 과제가치와 정적인 상관을 보였으며, 오프라인 강의가 온라인 강의보다 더 높은 정적 상관을 나타냈다. 온라인·오프라인 강의 모두 몰입의 하위 요인 중 관여를 제외하고 나머지 요인에서 과제가치와 유의미한 정적인 상관을 보였다. 다섯째, 온라인 창의성 강의를 수강한 학생들과 면담을 해본 결과, 학생들은 온라인 강의를 쉽게 학점을 받을 수 있는 과목으로 인식하 고 있었으며 지속적인 학습에 어려움을 겪는다고 하였다. 또한 몰입의 한계를 느끼고 실시간 피드백이 필요하다 고 하였다. 온라인 창의성 강의의 효과를 높이기 위해 개선해야 될 점으로 나타난 것은 학생 개개인의 창의성을 개발할 수 있는 시스템 마련, 교수자와 효과적인 의사소통, 최신자료의 반영 등이었다.

강선영 외 논문에서는 KOCW와 K-MOOC의 차이점을 분석한 결과를 콘텐츠 개발, 콘텐츠 운영, 콘텐츠 활용으로 제시하면 다음과 같다. 첫째, 콘텐츠 개발에서 필요한 인프라와 재정의 차이이다. KOCW는 기존의 온라인 강의 제작 시설과 교수학습지원센터 등의 기존 인력을 활용하여 제작되고 있으나, K-MOOC는 전담조직을 존치하고 인력을 배치하고 있다. 뿐만 아니라 KOCW의 컨텐츠 개발비는 외부개발비를 제외하면 개인 교수에게 지원하는 수업개발비지만, K-MOOC의 컨텐츠 개발비는 개발비 자체 비용이 지출되고 있다. 이러한 차이에서 K-MOOC 컨텐츠 개발은 대학의 인프라와 재정의 지원이 필수적이며, 상대적으로 대규모 중심으로 이루어질 수 밖에 없다는 한계를 갖는다. 정부의 K-MOOC 사업에 선정된 대학 20개교가 모두 대규모 대학이라는 점은 이를 뒷받침해주고 있다. 이에 K-MOOC 컨텐츠 개발에서 조직과 인프라가 강조되기보다는 교수자의 강의가 초점이 되는 것이 중요하다고 사료된다. 둘째, 콘텐츠 운영측면에서 KOCW와 K-MOOC 차이점을 살펴보면, 먼저 대학별로 KOCW 교양강좌와 전공강좌를 운영하고 있으며, 대학별로 교양강좌 중심, 전공강좌 중심의 특징이 다르게 나타나고 있다. 한편 K-MOOC는 전체가 교양과목으로 개발되고 있다는 점이다. 또한 강좌 당 학습시간은 대학별로 상이한 기준을 설정하고 있었으나 다만 K-MOOC의 학습시간이 상대적으로 짧은 것을 알 수 있었다. K-MOOC 컨텐츠가 일반인을 대상으로 한 교양강좌라는 일반적인 인식에서 기인하였다고 볼 수 있다. 이러한 K-MOOC의 특징은 향후 대학 교양교육에 주는 시사점이 매우 크다고 판단된다. 다양한 교양교육을 대학에 제공해야 하는 과제를 안고 있는 대학에서 K-MOOC 컨텐츠 공유는 매우 유용할 수 있다고 판단된다. 저작권 등에 대한 협의를 전제로 하여, 대학차원에서는 K-MOOC 뿐 아니라 해외 MOOC 컨텐츠를 대학 내 교양교육으로 활용할 수 있는 방안을 모색하는 일은 매우 중요할 것이라 판단된다. 셋째, 콘텐츠 활용에서의 KOCW와 K-MOOC의 차이는 가장 극명하다는 점을 알 수 있다. 특히, KOCW는 학점을 부여하지 않고 있는 반면 K-MOOC는 학점을 부여하거나 부여할 것을 계획하고 있다. 이러한 차이에서 KOCW 컨텐츠와 달리 K-MOOC 컨텐츠는 상호작용 수업을 가정하고, 교수자와 학습자간의 상호작용을 활성화할 퀴즈, 과제, 교수자의 피드백 제공 기능을 강조하고 있다. 그러나 기존의 KOCW와 K-MOOC 컨텐츠를 활용하는 방안에 대한 논의는 활성화되지 못한 한계가 있다. 다만 일부 대학에서 오프라인 교양교육수업의 보조 강의 자료로 활용하는 정도로 계획하고 있었다. 이에 학습자와 상호작용을 강조하고 있는 K-MOOC 교양교육 컨텐츠를 우선적으로 대학 간의 자원공유로 활용하는 방안을 진지하게 검토할 필요가 있다.

3. 참고문헌

• 정은이, ｢대학 교양강좌로서의 온라인 창의성 교육의 가능성 탐색｣, □아시아교육연구□ 9-3, 2008.

• 강선영ㆍ김정숙ㆍ김수경, ｢대학교육에서 K-MOOC와 KOCW 온라인 강의의 활용성 비교 분석｣, □한국교양교육학회 학술대회 자료집□, 2016.6.

Ⅲ. 연구 결과(운영 성과)

1. 비대면 온라인 강의 프로그램 선택

- 전남대학교 정보전산원에서 제안하는 프로그램으로 마이크로소프트의 Office365 ‘팀즈’와 구글의 ‘G Suite 행아웃 Meet’, 자이닉스의 ‘에버렉(EverLec)’, 줌비디오커뮤니케이션의 ‘Zoom’ 등이 있음

- 이 외에 전남대학교 포털 자유의견방에는 시스코의 ‘Webex’ 정보도 올라와 있음

- 본인 강좌의 규모와 강의 방식에 따라 프로그램 별로 확연한 장단점이 있어 보이기 때문에 신중한 선택이 필요

- 3~4주를 넘어서는 장기적인 강의라고 했을 때 온라인 강의 프로그램을 중도에 자주 변경하면 수업을 들어야 하는 학생들 입장에서도 번거롭게 프로그램을 여러 개 설치하고 작동법을 매번 새롭게 익혀야 하는 등의 문제점 발생

- Zoom의 경우 최근 보안 취약점에 대한 이슈가 나오고 있지만, 100명의 동시 접속이라는 점 때문에 인기. 다만 한 페이지에 25명의 화면만 노출되기 때문에 그 이상의 학생들을 상시 확인하는 것은 불가능

- 팀즈 역시 실시간 강의 프로그램이지만 한 화면에 4명 노출이라 줌보다도 더 쌍방향성이 낮음

2. 강의형장 녹화 방식과 에버렉 방식의 비교

- 고화질 캠코더를 활용하여 강의실에서 기존 강의의 모습을 직접 촬영하여 영상을 제공하는 경우도 많이 있음

- 강의 현장 녹화 방식은 칠판 판서를 위주로 하는 수업의 경우 아주 훌륭한 방법임

- 그러나 프로젝터를 활용하는 경우 밟은 스크린 위주로 노출과 초점이 잡히기 때문에 교수자의 모습은 어둡게 나올 수밖에 없음

- 이에 강의 녹화 영상을 보면 밟은 화면 앞에 희미한 교수가 어른거릴 뿐, 직접 촬영하는 것이 갖는 장점이 없음

- 따라서 프리젠테이션 화면 위주로 수업을 하는 교수라면 컴퓨터 화면을 직접 녹화하고 거기에 얼굴이나 목소리를 추가 하는 방식의 에버렉이 가장 적당한 방법이라 판단

- 에버렉 녹화 영상을 통해 강의를 제공한 결과 ppt 화면의 품질이 스크린을 직접 녹화한 것보다 좋아 학생들이 더 선호함

- 바탕화면 혹은 화면 일부분만 녹화가 가능하기 때문에 음악이나 영상, 사진, 웹사이트 등 다양한 수업자료를 미리 준비하여 바로바로 보여주는 것이 가능

Ⅳ. 수업 적용 계획 및 적용 사례

1. 대규모 교양강의에 적합한 프로그램 선택

- ‘한국사’ 교과목의 경우 대부분의 분반이 80명 이상, 많게는 130명의 대규모 강좌임

- 만약 정식 시간표에 나온 대로 정시에 실시간 온라인 강의를 개설할 경우 끊김 현상 발생 가능성 높음

- 또한 어떤 프로그램을 사용한다 하더라도 100여명 내외의 학생들과 원활한 쌍방향 강의를 실현한다는 것은 현실적으로 불가능

- 만약 강의식 수업을 위주로 하고 간단한 퀴즈나 과제를 통한 피드백으로 충분한 강의 스타일이라면 강의를 녹화하여 제공하는 에버렉이 가장 훌륭한 도구가 될 수 있음

- 에버렉은 2020년 6월 30일까지 무료 사용이 가능한 버전 제공

- 에버렉과 비슷한 기능을 지속적으로 사용하고 싶다면 곰캠 등 저렴한 상업용 프로그램 구입도 고려

2. 더 좋은 수업을 위해 필요한 기자재의 활용

- 마우스를 통해 판서 기능을 사용하는 것이 매우 불편하기 때문에 판서 기능이 필요한 사람은 저렴한 태블릿 구비

- 전 세계적인 재택수업, 재택근무로 인해 웹캠의 품귀현상 나타남. 웹캠이 설치된 노트북이 아닌 데스크탑을 사용하는 경우 웹캠을 구하기 어려움

- 이 경우 사용 중이거나 버려진 스마트폰을 웹캠으로 활용 가능. 카메라의 품질이 웹캠보다 좋음 → ‘DroidCam’  앱 활용

- 핸드폰 셀카봉이나 거치대를 하나 마련하면 노트북 캡보다 훨씬 좋은 장비를 구축하게 됨